1.3+Resumen

=** LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE **=

El advenimiento del creciente desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y además de los cambios que trae consigo las distintas épocas, traen consigo un reto pedagógico porque es ahora cuando se necesitan cambiar y construir nuevos modelos que articulen con muchas astucia “//la historia social educativa con la pedagogía, la comunicación y la tecnología//” (Diseño Instruccional, capítulo 1, página 16)//,// ya que en algunos casos se concibe a la tecnología como la panacea del sistema educativo, sin tener en cuenta que no es más que una herramienta que con un buen uso, un buen modelo educativo y un buen acompañamiento al proceso de los estudiantes, puede tener un potencial gigante para ayudar al proceso formativo de cada individuo.

Es así como en el Modelo //Pedagógico en los Ambientes Virtuales//, está más orientado a desarrollar habilidades, capacidades y competencias tanto cognitivas como meta cognitivas, que a cumplir una simple labor de memorización de información, haciendo uso de estrategias que convierte al estudiante como un ser interdependiente no sólo de su tutor (donde este es mirado más como orientador que proveedor de información), sino que también de sus pares, para desarrollar actividades como leer, investigar, analizar, escribir; que permita la construcción de estudiantes autónomos.

** COMPONENTES PEDAGÓGICOS **
Cualquier modelo pedagógico, y este no es la excepción, tiene inmersos interrogantes sobre sus componentes pedagógicos que se refieren a: ¿A quién se enseña?, ¿Para qué se enseña?, ¿qué se enseña?, ¿cómo se enseña?, ¿con qué se enseña?, y ¿cómo se determina que se ha aprendido?

**¿A quién se enseña?**
La tecnología está en capacidad de mejorar la cobertura y personalizar la experiencia del aprendizaje. Es entonces como la planificación de la actividad educativa debe ser pensada en las actitudes y competencias del estudiante para ser potenciadas y formar un ser autónomo y constructivo; teniendo en cuenta que según teóricos, el modelo educativo está más diseñado para adultos que jóvenes por las competencias y las necesidades que necesita el estudiante, lo que sugiere que se hace imperioso que las propuestas por parte del profesor en cuanto a su método sean amplias, flexibles y que tengan en cuenta el contexto en el que se desenvuelve cada educando.

**¿Para qué se enseña?**
“//Para adquirir o construir conocimientos significativos//” (Diseño Instruccional, capítulo 1, página 20), lo que no quiere decir que no todo aprendizaje debe señalar a estas habilidades cognitivas complejas, sino que la buena orientación combina buenos métodos (como la memorización) y procesos en los momentos adecuados. Ahora bien, la red proporciona un competencia fundamental en este tipo de modelo como lo es aprender a aprender, y que se refiere a aprender todo aquello que afecte la existencia del sujeto.

Pero por otro lado, el paradigma objetivista persigue la consecución de “//un conjunto de hechos y habilidades que, juntos, constituyen el cuerpo de conocimientos que se trasmiten a lo largo de la escolaridad. En tanto el constructivismo sostiene que los estudiantes además de reflejar lo que leen, escuchan o ven, también perciben sus relaciones más estrechas, identifican las regularidades más salientes y descubren su significado aunque no tengan la información completa//”.(Diseño Instruccional, capítulo 1, página 22).

En los Ambientes Virtuales de Aprendizaje está orientado el trabajo pedagógico a representar el contenido, por medio de organizadores gráficos, diagramas, mapas conceptuales, etc; que faciliten la organización de éste en forma no lineal y asociativa. Por otro lado también se persiguen otras habilidades como:
 * ¿Qué se enseña?**
 * Planificar: Selección de estrategias apropiadas.


 * Controlar: Revisión cuando se ejecuta una tarea.


 * Evaluación y monitoreo: El primero se refiere a los procesos reguladores del aprendizaje. El segundo se refiere a la observación de hechos que permita adoptar estrategias para hacer eficiente o cambiar los planes de acción.


 * El acceso: Habilidad para adquirir fácilmente información.

En este elemento la es en donde la comunicación toma mucha fuerza, haciendo así que la interacción entre estudiante-estudiante, estudiante-profesor y profesor-profesor sea tanto sincrónica como asincrónica; además estas estrategias colaborativas propician aprendizaje significativo, debido también a que es “//un proceso en el cual un tutor-moderador induce al estudiante mediante estrategias, a descubrir y construir su propio aprendizaje, al realizar actividades, discusiones y reflexiones individuales y colectivas de manera secuencial en un tiempo determinado//” (Diseño Instruccional, capítulo 1, página 26).
 * ¿Cómo se enseña?**

Gracias a las tecnologías de la comunicación y la información, se ha ampliado la variedad de herramientas disponibles para cumplir con la labor pedagógica; una de ellas, la cual es básica entre esa diversidad, es el hipertexto, que “//presenta la información en códigos lingüísticos diferentes donde lo oral es atrapado por el texto electrónico y lo gestual por la imagen y la iconografía; creando nuevas formas de expresión donde ‘La mediación de lo escrito altera las condiciones de memoria, del acceso al tiempo y la distancia’// (Pérez,1997: 8)//“// ((Diseño Instruccional, capítulo 1, página 26). Por otro lado el Internet proporciona facilidades en la búsqueda de información, y en sí las herramientas multimediales como la hipermedia, las bases de datos, los mapas conceptuales, los micromundos, la telecomunicación, etc, permiten una mayor facilidad en el aprendizaje al hacer más variado y actual las herramientas con las que se enseña.
 * ¿Con qué se enseña?**

Por otro lado existen herramientas que facilitan esta labor como: los foros, las plataformas (como Moodle, WebCt y Claroline), procesadores de texto, presentadores de diapositivas, etc. Sin olvidarnos de los MEC (Materiales Educativos Computarizados) entre los cuales se pueden nombrar a los simuladores, tutoriales, ejercitadores y juegos instruccionales.

La evaluación, un proceso crucial de la educación, y “//En los Ambientes Virtuales de Aprendizaje está dirigida a evaluar competencias, logros, objetivos y habilidades//”. Por otro lado, se pretende una evaluación formativa, que siga los procesos individuales de cada estudiante, que le permite confrontar y sea confrontado con sus pares y sus maestros, construyendo una autoevaluación a conciencia, y que tenga como uno de sus resultados que corrija sus errores reorientación por si mismo sus propias acciones. Además y citando a Henao (2002:71), existen tres tipos de evaluación:
 * ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?**
 * Evaluación cognitiva: evaluación de actitudes y habilidades metacognitivas.


 * Evaluación de desempeño: evalúa el desempeño del estudiante en un producto o actividad.


 * Evaluación por carpetas: se centra en un periodo de tiempo determinado, donde se va evaluando el proceso que al final es revisado al igual que el producto.


 * COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE **

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e//l proceso comunicativo en una // //Comunidad Virtual de Aprendizaje //, se desarrolla a través de los hilos de discusión o listas de comentarios hechos con base en un mensaje original. tres tipos de diálogos de acuerdo a la intencionalidad, así: a)Social, b) Argumentativo, c) Pragmático. (Collison, 2000: 50). las diferentes acciones -instrumentales, estratégicas y comunicativas. Las acciones instrumentales (individuales) se propician cuando el estudiante logra una interacción propuesta con la tecnología. las acciones estratégicas SE FAVORECEN al desarrollarse una discusión mediada por el lenguaje y la información. La acción comunicativa se logra cuando hay una conjugación de acciones estratégicas de una manera continua y sistemática, ADQUIRIENDO UN CARÁCTER PLURIDISCIPLINARIO. ======


 * OBJETOS DE APRENDIZAJE REUTILIZABLES **

Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable son contenidos de información de extensión mínima, que pueden ser archivos o unidades digitales de información, con algún nivel de interactividad, dispuestos para ser reutilizados con independencia del medio (intranet, Internet, CD-ROM, clases presenciales), personalizados según las necesidades instructivas y los contextos pedagógicos. Cisco Systems (2003a : 28) hace referencia al metadato, como: “ //datos sobre datos // ”. En general, metadato es información sobre un recurso, ya sea físico o digital .

Por otra parte, el Comité de estándares de tecnología de aprendizaje de la IEEE <span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 6.5pt;">9 <span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">ha definido un Objeto de Aprendizaje Reutilizable como sigue: (Cisco Systems, 2003a:4) <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 11pt;">Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en tecnología. Ejemplos de educación soportada en tecnología incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivo, sistemas inteligentes de instrucción basados en computador, sistemas de educación a distancia, y ambientes colaborativos de aprendizaje. También, Moreno y Baillo-Bailliére (2002:50) exponen que un Objeto de Aprendizaje Reutilizable, corresponde a la mínima estructura independiente que contiene teoría, práctica y evaluación.

Algunas características de los objetos:

· <span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 11pt;"><span style="color: black; font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">Duraderos y capaces de soportar cambios tecnológicos sin necesidad de volver a ser rediseñados. • Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. • Accesibilidad dinámica mediante las bases de datos • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. • Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. • Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración. • Granular, de forma que no se pueda subdividir en unidades más pequeñas que conserven un significado propio • Independiente de otros objetos de aprendizaje reutilizable, con sentido en sí mismo.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 11pt;">Una propuesta de Objeto de Aprendizaje Reutilizable contiene:

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">//<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">a. ////<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">La teoría. //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">Está compuesta por la descripción, el (los) objeto(s) de información y el resumen.

<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Es recomendable realizar cualquier tipo de práctica por cada Objeto de Aprendizaje Reutilizable, dependiendo del tipo de aprendizaje que se pretende lograr. Por ejemplo, Moreno y Baillo-Bailliére (2002:68) proponen tres tipos, así:
 * 1) <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">//<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">La práctica. //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">La práctica se asume en dos sentidos: //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">Formativa //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">, como actividades de retroalimentación o autoevaluación. //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">Evaluativa //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">, enfocada desde la autoevaluación y es la evaluación final de los objetivos y competencias.

- Orientada al aprendizaje de datos y conceptos - Orientada al aprendizaje de procedimientos y procesos <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">- Orientada al aprendizaje de habilidades de reflexión y actitude s.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">**La autoevaluación** //o retroalimentación//, es entendida como una herramienta didáctica dirigida a que el alumno ejercite su aprendizaje y, además, reciba una referencia sobre el grado de asimilación que ha conseguido en relación con los objetivos de aprendizaje.

**<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 11pt;">las actividades secuenciadas, **<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 11pt;"> se puede mencionar que son ejercicios de aprendizaje que tienen cierta complejidad estructural, de modo que su ejecución puede ser dividida en etapas o fases claramente delimitadas en secuencias sucesivas. (tipos de actividades secuenciadas pag 51)

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 11pt;">El módulo tiene otros componentes propios de él- tales como: visión general, resumen general y evaluación.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">//<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">a. ////<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">La visión general //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">comprende <span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 6.5pt;">: <span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Introducción, Importancia, Objetivos, Requisitos, Esquema.

//<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">b. El Resumen General //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">tiene como propósito reforzar el progreso <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 11pt;">del estudiante y comprende: Revisión, Relación, Fuentes adicionales.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">//<span style="font-family: 'TimesNewRomanPS-ItalicMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">c. La evaluación //<span style="font-family: 'TimesNewRomanPSMT','sans-serif'; font-size: 11pt;">comprende: <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">- Definición: establecer el nivel que se quiere lograr con la evaluación de acuerdo a los objetivos y competencias planeadas. - Referencia: debe hacer referencia a las lecciones tratadas en el módulo en general Por último, un módulo representa potencialmente la información reutilizable que puede ser movida de un curso a otro, para construir las asignaturas con base en Objetos de Aprendizaje Reutilizables y a su vez currículos.